Begynderguide

Corsair Cove Guide: Begyndertips til skibe og byer

Corsair Cove guide til en ren åbning: placer lejre, hus Drifters, byg tidlige kæder, bemand dit første skib, og undgå forsyningsproblemer, efterhånden som øen udvider sig.

Hvis du vil have en pålidelig Corsair Cove-guide, så start med at få den første lejr til at fungere, før du jagter en stor befolkning eller et bedre skib. Placer boliger og basisproduktion inden for rækkevidde af Pirate Camp, forbind hver bygning med en gyldig rute, og se mad, sprut, job, opbevaring og Fetchers sammen. Denne åbningsordre giver dig en stabil base for skibe, søbegivenheder og senere lejrudvidelse.

Start med en forbundet lejr

Corsair Cove bygger på tværs af øer, klipper og bakketoppe, så et tomt stykke jord er ikke automatisk en brugbar byggeplads. En bygning skal være inden for rækkevidde af en piratlejr og forbundet gennem veje, rebbroer, klippestier eller stiger. Hvis rækkevidden eller forbindelsen mangler, kan bygningen ikke bygge, modtage arbejdere eller fungere korrekt.

Begynd med den første lejrs dækning og de ruter, der får dens bygninger til at fungere. Boliger giver afviklingskapacitet for Drifters, mens produktionsbygninger omsætter tilgængelige ressourcer til forsyninger til befolkningen og skibe. Før du placerer en anden struktur, skal du kontrollere lejrgrænsen, ruten tilbage til netværket og afstanden til det nærmeste lager.

Etabler den tidlige økonomi

Den praktiske åbningsrækkefølge fra det indsamlede begyndermateriale er bolig og basisbefolkning først, efterfulgt af tidlig hårdttræ, planker, gryderet, sprit og anden produktion. Planker understøtter tidlige bygninger og det første skib, mens Stew og Booze er vedligeholdelsesressourcer, der forbruges kontinuerligt af arbejdere og besætning. Et lager kan have et nyttigt lager, mens den underliggende nettoproduktion allerede er negativ, så hold øje med flowet samt antallet på lager.

Brug grænsefladen Oversigter til at inspicere produktionskæder. Standardgenvejstasten, der er registreret i det officielle ressourcemateriale, er I, og visningen hjælper dig med at se input, output, producenter, indskud, lagring og forbindelser. Hvis en kæde er rød, eller en bygning holder op med at fungere, skal du kontrollere, om inputtet er ankommet, om outputlageret har plads, om Fetchers er tilgængelige, og om ruten er tilsluttet.

Udvid befolkningen omhyggeligt

Drifters tildeles åbne job og kræver bolig. De kan udfylde byggejobs, hente ressourcer og senere blive skibsbesætning, så befolkningstilvæksten understøtter både byen og flåden. Den samme vækst øger også presset på boliger, Stew, Booze, Fetcher-kapacitet, åbne jobs og bosættelsens sammenhængs- eller følelsestilstand.

Fællesskabsbegivenheder, venlige havne, havbegivenheder og Rising Sun-forløbet er alle optagede ruter for at få flere pirater eller Drifters. Tidligt kan en skibbrudsbegivenhed være den tilgængelige mulighed, men at acceptere enhver person kan skabe et bolig- eller vedligeholdelsesproblem. Før du vælger, skal du sammenligne den nye befolkning med fri bolig, ledigt arbejde, nuværende mad- og sprutproduktion og bebyggelsens tilstand.

Forbered det første skib

Skibe er bundet til de fire principielle veje om berygtethed, imperium, søfart og rigdom. Et skibs kamppræstation afhænger af besætningens antal, helbred, forsyninger, hastighed, manøvredygtighed, panser, våbenskader og boardingskader, så niveau alene beskriver ikke, hvad fartøjet kan gøre. Skibsopgraderinger tilføjer også krav til planker, reb, sejl og andre specialiserede ressourcer.

Før du sejler, skal du kontrollere kaptajnen, skibstype, besætning, forsyninger og kravene til den påtænkte begivenhed. Besætningen indtager mad og sprut, og tab af besætning kan kræve, at Drifters erstatter dem, når skibet vender tilbage til havn. Udvidelse af boliger uden at udvide produktion og lager kan destabilisere bebyggelsen umiddelbart efter en skibsopgradering.

Udvid kun efter kontrol af logistik

Den anden piratlejr skulle udvide den første lejrs netværk og åbne brugbar ressourcedækning. Det indsamlede historie-materiale beskriver en placering på bagsiden af ​​den første lejr, der når Guano, æg, fugle, fibre, fisk, salt, sten, muslingeskaller, blymalm og en anden mole. Den nøjagtige bedste position afhænger af kortvisningen og de ruter, du kan bygge, så ethvert krav om universel placering er Bekræftes.

Når du har placeret en lejr, skal du forbinde dens stier, tilføje lager og etablere basisproduktion, før du fylder området med avancerede bygninger. En anden mole kan understøtte et andet skib, men det skib bruger også besætningsressourcer og kan tvinge en pause i noget produktion. Sørg for, at det nye område og enhver sårbar havn er dækket af et våbentårn, før du behandler udvidelsen som færdig.

Brug kompasset som et planlægningsværktøj

Kompasset og gerninger giver en måde at komme videre gennem de principielle veje. Nye skibe, bygninger, quests og andre muligheder er forbundet med den sti, du udvikler, mens forskellige skibstyper passer til forskellige begivenheder. Det indsamlede guidemateriale etablerer ikke en universelt bedste vej, så vælg efter den slags by, flåde eller havaktivitet, du ønsker at støtte.

Hold den næste oplåsning i udsigt, før du forpligter dig til et stort byggeskub. Et nyt skib kan kræve en ny produktionskæde, en større besætning og mere vedligeholdelse, end forliget i øjeblikket håndterer. Hvis det næste trin gør økonomien ustabil, skal du først styrke boliger, lagre, hentere og basale forsyninger, så fortsæt derefter Compass-forløbet.

En stabil checkliste for første session

For en ren start skal du kontrollere Pirate Camp-rækkevidden, forbundne stier, boliger, åbne job, lagerplads, Fetchers og positiv nettoproduktion. Kontroller derefter det første skibs besætning og forsyninger, før du sender det til en begivenhed. Disse kontroller besvarer de vigtigste tidlige spørgsmål uden at antage, at en større befolkning eller et højere skibsniveau altid er en forbedring.

Den sikreste rytme er at bygge en arbejdskæde, observere dens flow, tilføje den næste efterspørgsel og først derefter udvide lejren. Corsair Cove kombinerer en vertikal by, et befolkningssystem, produktionskæder og en flåde, så en manglende rute kan påvirke flere systemer på én gang. Hold bebyggelsen forbundet og forsynet inden det næste ambitiøse projekt.

Tempo den første udvidelse

Den første vellykkede udvidelse er nemmere at administrere, når den har ét klart formål, såsom at nå et ressourceområde, tilføje lager eller forberede en mole. At placere boliger, produktion og forsvarsbygninger på samme tid kan skjule, hvilken efterspørgsel der forårsagede mangel. Tilføj det næste krav, efter at den forrige kæde har vist positiv nettoproduktion.

Denne tilgang giver også plads til kompas- og principvalgene, der former senere skibe og quests. Det indsamlede materiale etablerer ikke en enkelt optimal åbning for hvert kort eller sti. Hold ordren fleksibel, men lad enhver ny bygning opfylde et synligt behov i lejren, arbejdsstyrken, produktionsnetværket eller flåden.

Hold det første skib beskedent

Det første skib er en bro mellem øens økonomi og De syv have. Byg først efter bebyggelsen kan levere sin besætning og de nødvendige materialer til konstruktion og reparation. Et mindre, forberedt fartøj giver dig en måde at lære begivenheder uden at tvinge byen ud i en besætningsmangel.

Det indsamlede skibsmateriale beskriver forskellige roller for Reavers, Destroyers, Hunters og Prowlers, men det gør ikke én type til det universelle begyndervalg. Match begivenheden og principretningen til det skib, du faktisk kan besætte. Hvis byen må sætte grundproduktionen på pause for at bemande fartøjet, så styrk befolkningen og vedligeholdelsen, før de jagter et højere niveau.