Corsair Cove Principle Paths: Kompas og gerningsvejledning
Corsair Cove Principle Paths forbinder Notoriety, Empire, Seafaring og Wealth til bygninger, skibe, quests, skøder og langsigtede bosættelsesvalg.
Corsair Cove har fire principielle stier kaldet Notoriety, Empire, Seafaring og Wealth. Compass, Deeds, Ambition-begivenheder og Principle Points forbinder disse stier til bygninger, skibe, quests og den måde, pirathavnen vokser på. Der er ikke en enkelt bedste vej i det indsamlede materiale, så vælg den retning, der passer til den flåde og bebyggelse, du ønsker at støtte.
Hvad de principielle veje gør
Principprogression er et af de systemer, der forbinder øbyen med de syv have. Den officielle beskrivelse forbinder de fire retninger med bygninger, skibe, quests og andre progressionsmuligheder. En sti påvirker derfor de næste valg, der er tilgængelige for forliget i stedet for at fungere som en lille bonus, der kan ignoreres.
Det indsamlede guidemateriale fastslår ikke, at én retning er stærkest på hvert kort eller i hver spillestil. Dit valg kan være baseret på de skibe, bygninger eller begivenheder, du ønsker at nå, men den nøjagtige oplåsningsrækkefølge og omkostninger er Bekræftes, når det aktuelle kompas eller spilskærmbillede ikke viser dem. Hold denne usikkerhed knyttet til den individuelle oplåsning i stedet for at gøre den til en permanent stirangering.
Berygtethed og prowlere
Berygtethed er knyttet til Prowler-skibe i det indsamlede skibe- og piratbesætningsmateriale. Prowlere lægger vægt på manøvredygtighed og beskrives som nyttige til hårdt vand, unddragelse af angreb og snigende aktiviteter såsom smugling. Det gør vejen relevant for en spiller, der ønsker en flåde bygget op omkring bevægelse, unddragelse og berygtede muligheder.
Stien beder stadig byen om at støtte skibet. Højere niveauer kræver flere materialer, besætning og vedligeholdelse, mens avanceret besætning kan have brug for bygninger og forsyninger, som bosættelsen endnu ikke har produceret. Vælg Notoriety med produktionskæden og boligplanen i udsigt, ikke kun skibets kampidentitet.
Imperium og ødelæggere
Empire er bundet til Destroyer-skibe i den indsamlede guide. Destroyers fremhæver Gun Damage og Armor og er beregnet til direkte kamphandlinger. Kilden beskriver dem også som nyttige til at håndtere kronepatruljer eller plyndre havne efter forsyninger.
Den rolle fjerner ikke behovet for forberedelse. En Destroyer er stadig afhængig af sundhed, besætning, forsyninger, en kaptajn og en forbundet økonomi til reparationer og vedligeholdelse. Den aktuelle hændelsestilpasning og nøjagtige principoplåsninger bør kontrolleres i kompasset, fordi det indsamlede materiale ikke giver én komplet universel rækkefølge for hver løbetur.
Søfart og jægere
Søfart er knyttet til jægerskibe. Jægere understreger hastighed og er nyttige til at jagte fjender, mens de indsamlede kampnoter beskriver dem som mere skrøbelige på grund af lavere rustning. Denne sti kan passe til en spiller, der ønsker hurtigere bevægelse og havfokuseret aktivitet.
Hastighed er kun en del af en søbegivenhed. Sammenlign begivenheden med skibets besætning, sundhed, forsyninger, kaptajn, våbenskade, boardingskade og manøvredygtighed før sejlads. Forliget skal også producere den mad, sprut, reparationsmaterialer og andre forsyninger, som besætningsgruppen efterspørger.
Rigdom og Reavers
Rigdom er knyttet til Reaver-skibe. Reavers understreger Boarding Damage og beskrives som nyttige til rigdomsprogression eller udforskning af skattehuler. Stien kan passe til en spiller, der foretrækker boarding-fokuserede møder og skatterelateret aktivitet.
Reavers har stadig brug for en understøttende befolkning og produktionskæde. Et nyt skib kan kræve planker, reb, sejl, fittings og mere avancerede ressourcer, efterhånden som dets niveau stiger, mens besætningen kan tilføje yderligere vedligeholdelse. De nøjagtige materialer til det skib, du ønsker, er Bekræftes, medmindre den aktuelle skibsskærm eller den indsamlede guide viser dem.
Kompas, gerninger og ambitioner
Det indsamlede materiale beskriver kompas-progression gennem handlinger eller ambitioner for at opnå principielle point. Den tidlige spilrute vist i de indsamlede undertekster bruger kompas og gerninger til at låse op for en handelspost før senere rekrutterings- og udvidelsestrin. Den officielle Wiki organiserer også kompasset sammen med bygninger, skibe, ressourcer, pirater, samhørighed, syv have og quests.
Brug kompasset som en planlægningsvisning for den næste understøttede mulighed. Inden du bruger ressourcer på et stort byggeskub, skal du kontrollere, om oplåsningen fører til en bygning, et skib, en mission eller en rute, som den nuværende by faktisk kan bruge. En ny mulighed kan skabe nye udbuds- og besætningskrav, så hold bebyggelsen stabil, mens stien skrider frem.
Stier og produktion
Principielle valg kobles tilbage til produktionskæderne. Skibskonstruktion og reparation kræver materialer såsom planker, reb, sejl og andre ressourcer, mens besætningen indtager gryderet, sprut og forsyninger af højere niveau. En by, der låser et skib op uden boliger, hentere, lagre eller positiv nettoproduktion, er muligvis ikke i stand til at betjene muligheden med det samme.
Produktionen kan inspiceres gennem Overviews-grænsefladen med standardgenvejstasten, som jeg optog i det officielle ressourcemateriale. Brug den til at kontrollere input, output, opbevaring, forbindelser og transport. Dette er især vigtigt, efter at en stioplåsning ændrer den næste bygnings- eller skibsefterspørgsel.
Stier og den anden lejr
Den anden Pirate Camp kan åbne nye ressourceområder og en anden mole, som igen ændrer flådemulighederne, der er tilgængelige for bebyggelsen. Det indsamlede Story Mode-materiale beskriver adgang til Guano, æg, fugle, fibre, fisk, salt, sten, muslingeskaller, blymalm og en anden mole fra et sted på bagsiden af den første lejr. Den nøjagtige kortplacering er Bekræftes for enhver specifik kortvisning.
Den nye lejr skal forblive en forlængelse af det første netværk. Forbind veje, rebbroer, klippestier eller stiger, tilføj lagerplads, beskyt området med et våbentårn, hvor det er nødvendigt, og sørg for, at det nye skib ikke vil tære på de arbejdere, der kræves til grundlæggende produktion. Principprogression fungerer bedst, når byen kan absorbere den nye mulighed.
Valg af vej
Vælg en principiel vej ved at se på den slags flåde, by og begivenheder, du vil spille. Rigdom peger mod Reavers, Empire mod Destroyers, Søfart mod jægere og berygtet mod prowlere i den indsamlede skibsguide. Det er en nyttig orientering, ikke en påstand om, at én vej vinder hver begivenhed eller skaber den stærkeste by.
Inden du forpligter dig, skal du kontrollere det aktuelle kompas, tilgængelige skøder, principielle point, boliger, åbne job, lagre, hentere og vedligeholdelse. Hold ressourcekravene til næste oplåsning synlige, og behandl enhver manglende tærskel eller omkostninger som Bekræftes. En god vej er en, bosættelsen kan støtte, mens den fortsætter med at vokse.