Bybygningssystemer

Corsair Cove City Builder: Bygnings- og logistikvejledning

Corsair Cove bybyggersystemer omfatter Pirate Camp-rækkevidde, klippestier, boliger, produktion, varehuse, Fetchers og Principle-bygninger.

Corsair Cove er en piratbybygger, hvor bygninger skal fungere inde i et tilsluttet lejrnetværk. Placer strukturer inden for rækkevidde af Pirate Camp, forbind dem med veje, rebbroer, klippestier eller stiger, og hold derefter input, arbejdere, Fetchers og lagerplads i bevægelse. Byen vokser på tværs af øer og klipper, så logistik og terræn er en del af byggebeslutningen.

Pirate Camp rækkevidde

Det officielle byggemateriale siger, at bygninger skal være inden for en piratlejrs rækkevidde. En bygning uden for lejrens netværk kan ikke bygge, modtage arbejdere eller fungere korrekt, selv når den ønskede ressource er i nærheden. Tjek rækkeviddegrænsen, før du vælger en placering til bolig, produktion, lager eller en principbygning.

Lejrrækkevidden har også betydning, når du åbner et andet ressourceområde. En ny piratlejr skal udvide adgangen til nyttige indskud, samtidig med at der er plads til ruter, boliger, varehuse og forsvar. Den nøjagtige bedste placering på ethvert kort er Bekræftes, så brug den aktuelle terræn- og ressourcevisning i stedet for en universel koordinat.

Forbind terrænet

Klipper og bakketoppe gør lodrette forbindelser afgørende. Veje, rebbroer, klippestier og stiger er de registrerede måder at forbinde bygninger på tværs af bebyggelsen. Hvis en rute mangler, kan bygningen forblive afbrudt, selv når to steder ser tæt på kortet.

De indsamlede bybygningsvideoer beskriver forbindelsesproblemer, lagerjusteringer og vertikal transport som almindelige udvidelsesproblemer. Ziplines og luftlifte kan reducere gang i det indsamlede guidemateriale, men deres nøjagtige tilgængelighed, placeringsregler og bedste brug på et aktuelt kort er Bekræftes. Valider forbindelsesindikatoren efter hver ruteændring.

Boliger og befolkning

Boliger giver kapacitet til driftere og anden befolkning. Drifters er tildelt til at åbne job, hente ressourcer og slutte sig til skibe, så boliger understøtter byggeri, produktion og flåden. En by, der udvider boliger uden mad, sprut, job og opbevaring kan skabe et befolkningsproblem i stedet for en stærkere arbejdsstyrke.

Fællesskabsbegivenheder, venlige havne, havbegivenheder og Rising Sun-progression er registrerede måder at få flere pirater eller Drifters på. Inden du accepterer en gruppe, skal du tjekke gratis bolig, ledige job, nettoproduktion af gryderet og sprut, hentekapacitet og sammenhæng eller følelse. Den nøjagtige belønning fra en given begivenhed kan være Bekræftes, når den aktuelle begivenhedstekst er den eneste pålidelige kilde.

Bygningskategorier

Det indsamlede bygningsmateriale grupperer strukturer i kategorierne Fællesskab, Bolig, Produktion og Princip. Boliger øger kapaciteten, produktion omdanner materialer til genstande såsom planker, reb, gryderet, sprit og skibsrelaterede ressourcer, mens fællesskabs- og principbygninger påvirker befolkning, moral, progressionsveje eller særlige evner. Den officielle Wiki er den primære kilde til mekanismen, mens guidesider viser, hvordan disse kategorier interagerer i en åbning.

Placer en bygning, fordi den løser et aktuelt bybehov eller låser op for det næste understøttede trin. En producent uden en tilsluttet input, en boligblok uden vedligeholdelse eller en Principbygning uden en klar progressionsplan kan tilføje pres uden at producere et brugbart resultat. Tjek bygningens krav til rækkevidde, forbindelse, input, output, job og opbevaring, før du udvider.

Lagerhuse som hubs

Varehuse er mere end et sted at opbevare en endelig vare. Det indsamlede materiale beskriver dem som supply-chain-hubs, der forbinder producenter, Fetchers og forbrugere. Deres placering påvirker gå- og transportafstand, hvilket bliver vigtigere, når en bebyggelse breder sig over klipper, eller når en anden lejr åbner et andet ressourceområde.

Brug et lager, hvor flere relaterede bygninger kan nå det via korte, gyldige ruter. Hvis en producent har input, men ikke kan levere output, skal du kontrollere lagerkapaciteten og den næste forbruger. Hvis output mangler, skal du kontrollere depositum, hentere, rute og lejrrækkevidde, før du placerer et andet lager eller en anden producent.

Produktion og hentere

Produktionsoutput afhænger af hele kæden. Input skal ankomme, outputlager skal have plads, Fetchers skal være tilgængelige, ruter skal forbindes, og producent-til-raffiner-forhold skal matche efterspørgslen. Det officielle ressourcemateriale bruger hårdttræ til planker som et eksempel, mens bybygningskilden opregner fiber, sten, gryderet, sprit og skibsressourcer blandt den bredere økonomi.

Oversigtsgrænsefladen kan åbnes med standardgenvejstasten, som jeg har optaget i den indsamlede kilde. Brug det til at spore ressourcen, bygningen, lageret og forbrugeren. Hvis linjen er rød, skal du afgøre, om problemet mangler materiale, et fuldt output, manglende hentere, en afbrudt rute eller en negativ nettosaldo, før du ændrer layoutet.

Principielle bygninger og progression

De fire principielle retninger er kendthed, imperium, søfart og rigdom. Den officielle beskrivelse og de indsamlede guider forbinder dem med bygninger, skibe, quests og forskellige måder at dyrke pirathavnen på. Principielle bygninger hører derfor hjemme i en byplan, der tager højde for fremtidige skibe og begivenheder, ikke kun det umiddelbare fodaftryk.

De indsamlede kilder etablerer ikke én universelt bedste Principsti. Vælg den retning, der matcher den flåde- eller bebyggelsesstil, du ønsker, og bekræft derefter kompas og gerninger, der er nødvendige for den næste oplåsning. Præcis oplåsningstidspunkt og aktuelle omkostninger er Bekræftes, hvor de indsamlede noter ikke viser dem.

Udvider til en anden lejr

Story Mode-kilden registrerer en anden lejrplacering på bagsiden af den første lejr, der nåede Guano, æg, fugle, fibre, fisk, salt, sten, muslingeskaller, blymalm og en anden mole. Det anbefaler også at planlægge Gun Towers, Black Powder, Guano og Powder Mills før et angreb. Det nøjagtige terrænarrangement forbliver kortspecifikt.

Byg ruten, lageret og den grundlæggende produktion, før du fylder den anden lejr med avancerede strukturer. En anden mole kan understøtte et andet skib, men skibet bruger besætningsressourcer og kan kræve, at produktionen stopper. Udvidelsen er færdig, når de nye bygninger er i drift, den defensive rute er forsynet, og den eksisterende lejr forbliver stabil.

Bybygger-tjekliste

Før du placerer en bygning, skal du kontrollere Pirate Camp-rækkevidden, en gyldig rute, bolig- eller arbejderkapacitet, input, outputlager, hentere og lagerafstand. Når du har placeret det, skal du bruge oversigten til at bekræfte, at ressourcer rent faktisk flyttes. Gentag kontrollen, når du tilføjer et skib, accepterer Drifters, opgraderer en mole eller åbner en anden lejr.

Corsair Cove belønner en forbundet by, der kan forklare, hvor enhver vigtig ressource kommer fra, og hvor den går hen. Byg på tværs af klipperne med ruterne og forsyningsknudepunkterne i udsigt, og lad derefter befolkningen og principvalgene følge en fungerende økonomi. Hvis et system går i stå, skal du inspicere forbindelsen og logistikken, før du antager, at byen har brug for flere bygninger.

Læs en fastlåst bygning

Når en bygning fejler, start med den enkleste forklaring, der er synlig på kortet. Bekræft, at det er inden for lejrens rækkevidde, at en vej eller lodret rute forbinder det, og at det nødvendige input kan nå dets lager- eller produktionssted. Tjek derefter arbejdere, hentere, outputplads og den næste forbruger.

Denne ordre forhindrer en almindelig udvidelsesfejl, der tilføjer flere producenter til en rute, der allerede er afbrudt. De indsamlede kilder beskriver røde forbindelser, forkerte forbindelser, lagerplacering og transportafstand som separate problemer. Behandl indikatoren som et spørgsmål om netværket og ret det specifikke link, før du genopbygger hele distriktet.