Corsair Cove Resource Area Guide: Find og brug forsyninger
Grundlæggende om Corsair Cove-ressourceområdet med konstruktion, vedligeholdelse og mellemliggende ressourcer, plus indskud, hentere, varehuse og lejrrækkevidde.
Corsair Cove-ressourceområdet er et produktionsnetværk, ikke et enkelt ressourcekort. Start med at identificere deponeringen, ressourcekategorien, bygningen, der behandler den, og ruten, der fører resultatet til opbevaring eller forbrug. Søgeresultater for "Corsair Cove-ressourceområde" indeholder også Old School RuneScape Corsair Cove-sider, som beskriver et andet spil og bør filtreres fra.
Filtrer det korrekte spil
Udtrykket Corsair Cove bruges af både Limbic Entertainments piratbybygger og Old School RuneScape-materiale. OSRS-resultater inkluderer kort, quests, fiskeri og andre sider, der ikke er relateret til produktionssystemerne i dette spil. De relevante kilder til denne side er den officielle Ressource Wiki, Buildings Wiki, Pirate Camp information og terræn- og forbindelsesreglerne indsamlet for Corsair Cove.
Denne sondring har betydning, når man leder efter indskud eller en ressourceplacering. Et OSRS-kort kan ikke bevise, hvor hårdttræ, guano, sten eller andre genstande optræder i piratbybyggeren. Hvis et søgeresultat ikke nævner Pirate Camps, produktionskæder, Fetchers, varehuse eller det aktuelle spil, skal du behandle det som ugyldigt for denne side.
Byggeressourcer
Det officielle ressourcemateriale opdeler ressourcer i konstruktionsressourcer, vedligeholdelsesressourcer og mellemressourcer. Konstruktionsressourcer bruges til bygninger, skibe og reparationer. Planker dukker op i den tidlige bygge- og skibsøkonomi, mens stenblokke og mere avancerede materialer kommer ind senere.
Et ressourceområde bør derfor bedømmes ud fra, hvad det låser op, ikke kun ud fra, hvor tæt aflejringen er på den første lejr. Et depositum, der understøtter en bygning, et skib eller en reparationskæde, kan være værd at forlænge lejren mod. Den nøjagtige ressourceplacering afhænger af øen og er Bekræftes, hvor den indsamlede kilde ikke giver en fast kortposition.
Vedligeholdelsesressourcer
Vedligeholdelsesressourcer forbruges kontinuerligt af arbejdere og besætning. Stew og Booze er tidlige eksempler optaget i det officielle materiale, og deres efterspørgsel vokser i takt med, at befolkningen og flåden vokser. Et lager kan rumme et stort lager, mens nettobalancen allerede er negativ, så nuværende lager er ikke nok til at vurdere, om ressourceområdet er stabilt.
Tjek ressourcestrømmen efter at have accepteret flere Drifters, opgraderet et skib, tilføjet en anden lejr eller rekrutteret en højere besætningsgruppe. Hvis beholdningen falder, skal du inspicere producenten, inputressourcer, hentere, lagerkapacitet og ruteforbindelser. Vedligeholdelsesproblemer begynder ofte som et transport- eller produktionsproblem, før den manglende ressource bliver synlig på lageret.
Mellemressourcer
Mellemliggende ressourcer fodrer mere end én kæde. Hårdttræ er det samlede eksempel, fordi det kan understøtte konstruktion og vedligeholdelse af produktionen efter videre forarbejdning. Det samme input kan derfor være nødvendigt for bygninger og af de forsyninger, der holder arbejdere eller besætning i drift.
Når en mellemressource bliver en flaskehals, vil det ikke løse manglen at tilføje kun den endelige bygning. Spor kæden tilbage til deponeringen, og kontroller derefter producentens input, outputlagring og transport. Oversigtsgrænsefladen er det praktiske sted at se, om problemet starter ved ressourceområdet eller senere i kæden.
Indskud og henter
Ressourcer skal produceres, transporteres, opbevares og forbruges på tværs af pirathavnen. Hentere flytter materialer mellem depoter, bygninger og lagre, så et tilgængeligt depositum garanterer ikke tilgængeligt input. Hvis bygningen ikke har noget materiale, skal du kontrollere, om hentere er tilgængelige, og om deres rute kan nå deponeringen og destinationen.
Det indsamlede produktionsmateriale registrerer også et savværkseksempel, der omdanner hårdttræ til planker med en defineret hastighed og forhold. Den konvertering virker kun, når hårdttræ ankommer, og outputtet har opbevaringsrum. Hvis en ressourceindikator er rød, skal du kigge efter manglende input, fuldt output, manglende hentere, ødelagte forbindelser eller for stor transportafstand, før du ændrer opskriften.
Varehuse og forsyningshubs
Lagerbygninger er lagerbygninger og forsyningskædehubs. Deres placering påvirker, hvor hurtigt materialer når frem til producenter og forbrugere, især i en bygd bygget på tværs af klipper og bakketoppe. Et lager, der er teknisk forbundet, men langt væk, kan stadig skabe lange gå- og henteruter.
Kilderne til bybygning og produktionskæde beskriver brug af varehuse som forsyningsknudepunkter i nærheden, gruppering af ressourceaflejringer og brug af vertikal transport såsom ziplines eller luftlifte for at reducere rejser. Disse er layoutteknikker, der er registreret af de indsamlede kilder, og garanterer ikke, at ét arrangement fungerer på hver ø. Den bedste position for et specifikt ressourceområde er Bekræftes fra live-terræn- og rutevisningen.
Pirate Camp rækkevidde og forbindelser
Bygninger skal være inden for rækkevidde af Pirate Camp og forbundet gennem veje, rebbroer, klippestier eller stiger. En afbrudt bygning kan muligvis ikke bygge, modtage arbejdere eller betjene, selvom ressourcedepotet er i nærheden. Derfor har et ressourceområde brug for både geografisk adgang og et fungerende lejrnetværk.
Når du åbner et nyt område, skal du placere lejren for at dække nyttige aflejringer, mens der er plads til stier, boliger, lager og produktion. En anden lejr placeret for tæt på kan ødelægge dækningen, mens en placeret for langt væk øger transportafstanden. Brug lejrgrænsen og forbindelsesindikatorerne til at validere ruten, før du forpligter dig til avancerede bygninger.
Læs oversigtsgrænsefladen
Den officielle kilde registrerer I som standard genvejstast for Overviews-grænsefladen. Brug den til at spore ressourcen fra inputdeponering til producent, lager og forbruger. Black Powder-eksemplet inkluderer flere producenter, indskud og et frugtbart område, der viser, hvorfor et ressourceområde med flere trin har brug for mere end én bygnings outputnummer.
Grænsefladen hjælper også med at adskille en tom indbetaling fra en mislykket rute. Hvis input er til stede, men producenten er inaktiv, skal du inspicere Fetchers og forbindelsen. Hvis output er fuld, skal du inspicere lageret og den næste forbruger. Hvis produktionen er positiv, men lagerbeholdningen stadig falder, skal du sammenligne nettoproduktionen med den fortsatte efterspørgsel efter vedligeholdelse.
Tjekliste for ressourceområde
Start med det korrekte spil, og klassificer derefter elementet som konstruktion, vedligeholdelse eller mellemliggende. Tjek depositum, producent, inputlager, outputlager, hentere, lager, rute, lejrrækkevidde og transportafstand. Gentag kontrollen efter befolknings-, skibs- eller lejrændringer, fordi efterspørgslen kan ændre sig, mens kortet forbliver det samme.
Ressourceområdet fungerer, når materialer bevæger sig gennem en forbundet kæde, og nettoproduktionen matcher forbruget. Corsair Coves klipper gør transport til en del af strategien, så et godt depositum kan stadig være et dårligt udvidelsesmål, hvis ruten ikke kan understøtte det. Brug de officielle ressourcekategorier og oversigten i spillet til at beslutte, hvad der skal bygges næste gang.
Vælg et udvidelsesmål
Når du sammenligner to ressourceområder, skal du se på ressourcekategorien, de bygninger, den understøtter, rutelængden, den tilgængelige lejrrækkevidde og opbevaringspositionen. Et depositum, der fodrer både byggeri og vedligeholdelse, kan have større værdi end et, der betjener en enkelt kort kæde, men det aktuelle kort afgør, om transportomkostningerne er acceptabelt. Det bedste mål for en bestemt ø er Bekræftes uden dens levende terrænvisning.
Hold ny efterspørgsel synlig, mens lejren vokser. Boliger, skibe, Gun Towers, reparationer og avanceret besætning kan alle trække på det samme produktionsnetværk. Åbn oversigten efter hver større tilføjelse, så ressourceområdet bedømmes efter nettoflow i stedet for et lager, der er fanget på et øjeblik.