Corsair Cove 資源區指南:尋找並使用補給品
海盜灣資源區基礎知識,包括建築、維護和中間資源,以及存款、獲取者、倉庫和營地範圍。
Corsair Cove 資源區是一個生產網絡,而不是單一資源地圖。首先確定礦藏、資源類別、處理礦藏的建築物以及將結果運送到儲存或消耗的路線。 「Corsair Cove 資源區」的搜尋結果還包含 Old School RuneScape Corsair Cove 頁面,這些頁面描述了不同的遊戲,應將其過濾掉。
過濾正確的遊戲
Limbic Entertainment 的海盜城市建造者和 Old School RuneScape 材料都使用了“Corsair Cove”一詞。 OSRS結果包括地圖、任務、釣魚以及與本遊戲中的生產系統無關的其他頁面。此頁面的相關來源是官方資源 Wiki、建築 Wiki、海盜營地資訊以及為 Corsair Cove 收集的地形和連接規則。
在尋找礦床或資源位置時,這種差異很重要。 OSRS 地圖無法證明硬木、鳥糞、石頭或其他物品出現在海盜城市建造者中的位置。如果搜尋結果未提及海盜營地、生產鏈、Fetchers、倉庫或目前遊戲,則視為該頁面無效。
建設資源
官方資源材料將資源分為建造資源、維護資源和中間資源。建築資源用於建築物、船舶和維修。木板出現在早期的建築和船舶經濟中,而石塊和更先進的材料則出現得較晚。
因此,判斷一個資源區的標準應該是它能解鎖什麼,而不僅僅是看礦藏離第一營地有多近。支撐建築物、船隻或修理鏈的礦床可能值得將營地延伸到那裡。確切的資源放置取決於島嶼,並且待確認,其中收集的來源沒有給出固定的地圖位置。
維護資源
維護資源被工人和船員不斷消耗。燉菜和酒是官方材料中記錄的早期例子,它們的需求隨著人口和船隊的增長而增長。一個倉庫可以容納大量庫存,而淨餘額已經為負值,因此目前的庫存不足以判斷資源區是否穩定。
在接受更多漂流者、升級船隻、添加第二個營地或招募更高級別的船員後檢查資源流。如果庫存下跌,則檢查生產者、投入資源、Fetchers、倉庫容量、路線連接。在倉庫中發現缺少的資源之前,維護問題通常始於運輸或生產問題。
中級資源
中間資源供給多個鏈條。硬木就是我們收集的例子,因為它在進一步加工後可以支援建築和維護生產。因此,建築物和維持工人或機組人員運作的供應可能需要相同的輸入。
當中間資源成為瓶頸時,僅添加最終建築物並不能解決短缺問題。追溯鏈條回到存款,然後檢查生產者的輸入、輸出儲存和運輸。概述介面是查看問題是從資源區域開始還是在鏈的後期開始的實用場所。
存款和提取
資源必須在海盜天堂中生產、運輸、儲存和消耗。取料員在存款、建築物和倉庫之間移動材料,因此可用的存款並不能保證可用的輸入。如果建築物沒有材料,請檢查Fetchers是否可用以及他們的路線是否可以到達存放處和目的地。
收集的生產材料還記錄了一個鋸木廠範例,該範例以規定的速度和比例將硬木轉換為木板。這種轉換僅在硬木到達並且輸出有存儲空間時才有效。如果資源指示器為紅色,請在更改配方之前尋找遺失的輸入、完整的輸出、缺少的 Fetcher、斷開的連接或過長的傳輸距離。
倉庫和供應中心
倉庫是儲存建築和供應鏈樞紐。它們的位置會影響材料到達生產者和消費者的速度,特別是在懸崖和山頂上建造的定居點。技術上相連但距離較遠的倉庫仍然可以創建較長的步行和取貨路線。
城市建設和生產鏈的消息來源描述了使用倉庫作為附近的供應中心,聚集資源儲備,並使用滑索或空中升降機等垂直運輸來減少出行。這些是由收集到的資源記錄的佈局技術,並不能保證一種佈局適用於每個島嶼。特定資源區域的最佳位置有待從即時地形和路線視圖中確認。
海盜營的範圍和聯繫
建築物必須位於海盜營地範圍內,並透過道路、索橋、懸崖路徑或梯子連接。即使資源礦藏就在附近,斷開連接的建築物也可能無法建造、接收工人或運作。這就是為什麼資源區需要地理通道和功能齊全的營地網路。
當開闢一個新區域時,放置營地以覆蓋有用的沉積物,同時為道路、住房、儲存和生產留出空間。第二個營地放置太近可能會浪費覆蓋範圍,而放置太遠則會增加運輸距離。在進入高級建築之前,使用營地邊界和連接指示器來驗證路線。
閱讀概述介面
官方源碼記錄 I 作為 Overviews 介面的預設熱鍵。用它來追蹤從輸入存款到生產者、倉庫和消費者的資源。黑火藥範例包括多個生產者、礦藏和肥沃區域,說明了為什麼多步驟資源區域需要多於一棟建築物的產出數量。
該介面還有助於將空存款與失敗的路線分開。如果輸入存在但生產者空閒,請檢查 Fetchers 和連線。如果輸出已滿,請檢查儲存和下一個消費者。如果產量為正但庫存仍下降,則將淨產出與持續維持需求進行比較。
資源區域清單
從正確的遊戲開始,然後將物品分類為構造、維護或中級。檢查存款、生產者、輸入庫存、輸出儲存、取得者、倉庫、路線、營地範圍和運輸距離。在人口、船舶或營地發生變化後重複檢查,因為需求可能會發生變化,而地圖保持不變。
當材料通過連接的鏈條移動並且淨產量與消耗相匹配時,資源區域正在發揮作用。海盜灣的懸崖使交通成為策略的一部分,因此,如果路線無法支持,良好的礦床仍然可能是一個糟糕的擴張目標。使用官方資源類別和遊戲內概述來決定下一步要建立什麼。
選擇擴展目標
比較兩個資源區時,請查看資源類別、支援的建築物、路線長度、可用營地範圍和儲存位置。用於建造和維護的存款比服務於單一短鏈的存款具有更廣泛的價值,但目前的地圖決定了運輸成本是否可以接受。特定島嶼的最佳目標是待確認,沒有即時地形視圖。
在營地發展的同時保持新的需求可見。住房、船舶、砲塔、維修和高級船員都可以利用同一個生產網路。在每次主要添加後打開概覽,以便透過淨流量而不是透過某一時刻捕獲的庫存來判斷資源區域。