Corsair Cove 자원 지역 가이드: 보급품 찾기 및 사용
건설, 유지 및 중간 자원과 보증금, 가져오기 장치, 창고 및 캠프 도달 범위를 포함하는 Corsair Cove 자원 지역의 기본 사항입니다.
커세어 코브 자원 지역은 단일 자원 지도가 아닌 생산 네트워크입니다. 예금, 자원 범주, 이를 처리하는 건물, 결과를 저장 또는 소비로 전달하는 경로를 식별하는 것부터 시작하십시오. "Corsair Cove 리소스 영역"에 대한 검색 결과에는 다른 게임을 설명하는 Old School RuneScape Corsair Cove 페이지도 포함되어 있으므로 필터링해야 합니다.
올바른 게임을 필터링합니다.
Corsair Cove라는 문구는 Limbic Entertainment의 해적 도시 건설업체와 Old School RuneScape 자료 모두에서 사용됩니다. OSRS 결과에는 지도, 퀘스트, 낚시 및 이 게임의 생산 시스템과 관련 없는 기타 페이지가 포함됩니다. 이 페이지의 관련 소스는 공식 Resources Wiki, Buildings Wiki, Pirate Camp 정보, Corsair Cove에 대해 수집된 지형 및 연결 규칙입니다.
이러한 구별은 예금이나 자원 위치를 찾을 때 중요합니다. OSRS 지도는 해적 도시 건설에서 단단한 나무, 구아노, 돌 또는 기타 항목이 나타나는 위치를 증명할 수 없습니다. 검색 결과에 해적 캠프, 생산 체인, Fetchers, 창고 또는 현재 게임이 언급되지 않은 경우 이 페이지에서 유효하지 않은 것으로 처리하십시오.
건설 자원
공식 자원 자료에서는 자원을 건설 자원, 유지 자원, 중간 자원으로 나눕니다. 건설 자원은 건물, 선박, 수리에 사용됩니다. 판자는 초기 건축 및 선박 경제에 등장하는 반면, 돌 블록과 고급 재료는 나중에 등장합니다.
따라서 자원 지역은 단지 첫 번째 캠프와 매장지가 얼마나 가까운지에 따라 결정되는 것이 아니라 잠금 해제되는 내용에 따라 판단되어야 합니다. 건물, 선박 또는 수리 체인을 지원하는 보증금은 캠프를 확장할 가치가 있을 수 있습니다. 정확한 자원 배치는 섬에 따라 다르며 수집된 자원이 고정된 지도 위치를 제공하지 않는 확인 예정입니다.
유지 리소스
유지 자원은 작업자와 승무원이 지속적으로 소비합니다. Stew와 Booze는 공식 자료에 기록된 초기 사례이며, 인구와 함대가 증가함에 따라 수요도 증가합니다. 창고는 순잔고가 이미 마이너스인 동안 큰 재고를 보유할 수 있으므로 현재 재고는 자원 면적이 안정적인지 판단하기에 충분하지 않습니다.
더 많은 드리프터를 수락하거나, 함선을 업그레이드하거나, 두 번째 캠프를 추가하거나, 더 높은 승무원 티어를 모집한 후 자원 흐름을 확인하세요. 재고가 떨어지면 생산자, 입력 자원, Fetcher, 창고 용량 및 경로 연결을 검사합니다. 유지 문제는 누락된 자원이 창고에 표시되기 전에 운송 또는 생산 문제로 시작되는 경우가 많습니다.
중급 리소스
중간 자원은 두 개 이상의 체인에 공급됩니다. 견목은 추가 가공 후 건설 및 유지 생산을 지원할 수 있기 때문에 수집된 예입니다. 따라서 건물과 작업자 또는 승무원의 작동을 유지하는 공급품에 동일한 입력이 필요할 수 있습니다.
중간 자원이 병목 현상이 발생하는 경우 최종 건물만 추가하면 부족 현상이 해결되지 않습니다. 체인을 다시 예금까지 추적한 다음 생산자의 입력, 출력 저장 및 운송을 확인합니다. 개요 인터페이스는 문제가 리소스 영역에서 시작되는지 아니면 체인의 후반부에서 시작되는지 확인할 수 있는 실용적인 장소입니다.
예금 및 가져오기
자원은 해적 안식처 전역에서 생산, 운반, 저장 및 소비되어야 합니다. 가져오는 사람은 예금, 건물 및 창고 간에 자재를 이동하므로 사용 가능한 예금이 사용 가능한 입력을 보장하지 않습니다. 건물에 자재가 없는 경우 Fetcher를 사용할 수 있는지, 해당 경로가 보증금 및 목적지에 도달할 수 있는지 확인하세요.
수집된 생산 재료에는 정의된 속도와 비율로 견목을 판자로 변환하는 제재소 예시도 기록되어 있습니다. 이러한 변환은 견목이 도착하고 출력물에 저장 공간이 있을 때만 작동합니다. 리소스 표시기가 빨간색인 경우 레시피를 변경하기 전에 누락된 입력, 전체 출력, Fetcher 없음, 끊어진 연결 또는 과도한 전송 거리를 찾아보세요.
창고 및 공급 허브
창고는 저장 건물이자 공급망 허브입니다. 배치는 특히 절벽과 언덕 꼭대기에 건설된 정착지에서 자재가 생산자와 소비자에게 얼마나 빨리 도달하는지에 영향을 미칩니다. 기술적으로는 연결되어 있지만 멀리 떨어져 있는 창고도 여전히 긴 걷기 및 가져오기 경로를 생성할 수 있습니다.
도시 건설 및 생산 체인 출처에서는 창고를 인근 공급 허브로 사용하고 자원 매장지를 클러스터링하며 이동을 줄이기 위해 집라인이나 공중 리프트와 같은 수직 운송을 사용한다고 설명합니다. 이는 수집된 소스에 의해 기록된 레이아웃 기술이며, 모든 섬에서 하나의 배열이 작동한다는 것을 보장하지는 않습니다. 특정 자원 영역에 가장 적합한 위치는 실제 지형 및 경로 보기에서 확인 예정입니다.
해적 캠프 도달 및 연결
건물은 해적 캠프 범위 내에 있어야 하며 도로, 로프 다리, 절벽 경로 또는 사다리를 통해 연결되어야 합니다. 연결이 끊어진 건물은 자원 매장량이 근처에 있더라도 건설, 인력 수용 또는 운영에 실패할 수 있습니다. 이것이 바로 자원 지역에 지리적 접근권과 제대로 작동하는 캠프 네트워크가 모두 필요한 이유입니다.
새로운 지역을 열 때 유용한 매장지를 덮을 수 있도록 캠프를 배치하고 길, 주택, 저장고 및 생산을 위한 공간을 남겨두십시오. 두 번째 캠프를 너무 가까이 배치하면 적용 범위가 줄어들 수 있으며 너무 멀리 배치하면 이동 거리가 늘어납니다. 고급 건물에 진입하기 전에 캠프 경계 및 연결 표시기를 사용하여 경로를 확인하세요.
개요 인터페이스 읽기
공식 소스에서는 I를 개요 인터페이스의 기본 단축키로 기록합니다. 투입 예금부터 생산자, 창고, 소비자까지 자원을 추적하는 데 사용합니다. Black Powder 예제에는 여러 생산자, 매장지 및 비옥한 지역이 포함되어 있어 다단계 자원 지역에 두 개 이상의 건물 생산량이 필요한 이유를 보여줍니다.
인터페이스는 또한 실패한 경로에서 빈 예치금을 분리하는 데 도움이 됩니다. 입력이 있지만 생산자가 유휴 상태인 경우 Fetchers 및 연결을 검사합니다. 출력이 가득 차면 스토리지와 다음 소비자를 검사합니다. 생산량이 양수이지만 재고가 여전히 감소하는 경우 순 생산량과 지속적인 유지 수요를 비교하십시오.
자원 영역 체크리스트
올바른 게임으로 시작한 다음 항목을 건설, 유지 또는 중급으로 분류하세요. 보증금, 생산자, 투입재고, 산출물 저장고, 가져오기 장치, 창고, 경로, 캠프 도달 거리, 운송 거리를 확인하세요. 인구, 선박 또는 캠프가 변경된 후에는 지도가 동일하게 유지되는 동안 수요가 변경될 수 있으므로 확인을 반복하십시오.
자원 영역은 연결된 체인을 통해 자재가 이동하고 순 생산량이 소비와 일치할 때 작동합니다. Corsair Cove의 절벽은 운송을 전략의 일부로 만들기 때문에 좋은 매장량이라도 경로가 이를 뒷받침할 수 없다면 여전히 좋지 않은 확장 목표가 될 수 있습니다. 공식 리소스 카테고리와 게임 내 개요를 사용하여 다음에 무엇을 빌드할지 결정하세요.
확장 대상을 선택하세요
두 자원 지역을 비교할 때 자원 범주, 지원하는 건물, 경로 길이, 사용 가능한 캠프 범위 및 저장 위치를 살펴보십시오. 건설과 유지를 모두 지원하는 보증금은 단일 짧은 체인을 제공하는 보증금보다 더 넓은 가치를 가질 수 있지만 현재 지도는 운송 비용이 허용 가능한지 여부를 결정합니다. 특정 섬에 대한 가장 좋은 목표는 실제 지형 보기가 없는 확인 예정입니다.
캠프가 성장하는 동안 새로운 수요를 눈에 띄게 유지하세요. 주택, 선박, 포탑, 수리 및 고급 승무원은 모두 동일한 생산 네트워크를 활용할 수 있습니다. 주요 추가가 있을 때마다 개요를 열어 자원 영역이 한 순간에 포착된 비축량이 아닌 순 흐름으로 판단되도록 합니다.